Es geht weiter!

Nach fast einem Jahr Pause geht es nun weiter mit dem Projekt OctoAwesome! Das NoobDevTv-Team versucht wieder regelmäßig Donnerstags um 19 Uhr einen OctoAwesome-Stream auf den Streaming-Kanäle von NoobDevTv: Twitch, Youtube und Mixer. zu veranstalten! Die neu produzierten Folgen der nun dritten Staffel werden ab jetzt auf deren Youtube-Kanal veröffentlicht.

Extensions

Aus OctoAwesome Wiki
Wechseln zu: Navigation, Suche
Diese Seite bedarf einer Überarbeitung, da sie unvollständig oder fehlerhaft ist. Näheres ist auf der Diskussionsseite angegeben. Hilf mit, sie zu verbessern, vermerke es auf der Diskussionsseite und entferne anschließend diese Markierung. Vielen Dank für Deine Mithilfe!

Dieser Artikel beschreibt den neuen Lademechanismus aus dem Branch feature/entities

In diesem Artikel geht es um das Entwickeln von eigenen Erweiterungen für das Projekt OctoAwesome, nicht um das Verwalten dieser.

Erweiterungen erstellen

Erweiterungen müssen in allen Fällen eine eigene .dll Dateien sein, die entweder direkt im Programmverzeichnis oder im Unterverzeichnis Plugins liegen müssen. Zur Entwicklung verwendet man am besten VisualStudio oder MonoDevelop. Der Namespace- und Assemblyname sollte im Format OctoAwesome.* oder OctoAwesome.Plugin.* sein. In einer einzelnen Erweiterung können mehrere erweiternde Typen definiert sein.

Eine Erweiterung ist eine Klasse, die von IExtension abgeleitet ist. Alle solchen Klassen werden beim Programmstart geladen, wenn der Nutzer sie aktiviert hat. Die Erweiterungsklasse enthält Informationen zur Erweiterung und Code für den Anwendungstart. Darüber können mit dem übergebenen IExtensionLoader einzelne Typen für das Spiel registriert werden:

  • Definitions (= Blocktypen, Items und Baumtypen)
  • Map Populators
  • Map Generatoren (noch keine Auswahl möglich)
  • Entitytypen
  • Extender für Entitäten und die Simulation

Für alle Erweiterungen wird ein Verweis auf OctoAwesome.dll benötigt.

Beispielimplementierung
Extension.cs auf GitHub

Die Dokumentation zu den einzelnen Typen wird zur Zeit überarbeitet und wird in Kürze wieder online sein.

Definitonstypen

Beispielimplementierungen
Blocktyp (GrassBlockDefintion.cs) auf GitHub
Item (WauziEggDefinition.cs) auf GitHub
Baumtyp (CactusTreeDefintion.cs) auf GitHub

Mit einer Defintion wird dem Spiel ein neues Spielelement definiert. Dabei gibt es bisher drei mögliche Definitionstypen.

Blocktypen

Blocktypen implementieren entweder die Basisschnittstelle IBlockDefinition oder erben von der Basisklasse BlockDefinition. Der Vorteil der Basisklasse ist, dass sie bereits viel Standardcode enthält, der nicht in jeden Blocktyp kopiert werden muss.

Die Texturen des Blocks werden als Array von Asset-Referenzen (ohne Dateiendung) dem Spiel übergeben. Diese müssen als Bilddatei mit dem gleichen Namen (aber mit Dateiendung) als Eingebettete Ressource im Ordner Assets des jeweiligen Assemblies liegen. Als Unterordner müssen die Namespacenamensteile (jeder Punkt trennt ein Verzeichnis) ohne den Assemblynamen am Anfang verwendet werden. Hat z.B. ein XYZBlock den Namespacenamen OctoAwesome.XYZ.Blocks aus dem Assembly OctoAwesome.XYZ und verwendet die Textur xyz, so muss die Texturdatei den Pfad ${PROJEKTVERZEISCHNIS}/Assets/Blocks/xyz.png haben. Alternativ können auch jpg oder bmp Dateien verwendet werden.

Die Methoden GetProperties() und Hit() müssen zwar implementiert werden, werden aber nicht vom Spiel verwendet. Das Icon und der Name werden im Spiel angezeigt, aber nicht zur internen Identifikation eingesetzt, können also lokalisiert werden.

Baumtypen

Als weiterer Verweis muss ein Verweis auf OctoAwesome.Basics.dll hinzugefügt werden.

Baumtypen implementieren entweder die Basisschnittstelle ITreeDefinition oder erben von der Basisklasse TreeDefinition.

Über MinTemperature, MaxTemperature und GetDensity() werden die Minimal-/Maximaltemperaturen für diesen Baum und die Häufigkeit des Auftretens ermittelt. In der Methode Init() können die benötigten Blocktypen herausgesucht werden und dann schließlich in der Methode PlantTree() zum "Pflanzen" eines Baumes an der angegebenen Position verwendet werden.

Map Populators

Beispielimplementierung
TreePopulator.cs auf GitHub

MapPopulators implementieren entweder die Basisschnittstelle IMapPopulator oder erben von der Basisklasse MapPopulator. Sie dienen dazu, automatisch in der Welt (unabhängig von der Generierung) Dinge zu platzieren, z.B. Bäume oder Tiere.

Order definiert die Reihenfolge, in der die Populatoren auf die Welt angewendet werden. In der Methode Populate() wird ein Chunk mit Dingen versehen.

Map Generatoren

Beispielimplementierung
ComplexPlanetGenerator.cs auf GitHub

Map Generatoren müssen die Schnittstelle IMapGenerator implementieren.

Zur Zeit werden die vorhandenen MapGeneratoren aus den Erweiterungen nicht berücksichtigt.

ResourcePacks

Ladereihenfolge für Assets

Wenn einem die Texturen einer Erweiterung nicht gefallen, muss man nicht sofort eine eigene Erweiterung erstellen. Häufig reicht dafür ein ResourcePack aus.

Ein ResourcePack ist ein eigener Unterordner im Ordner Resources/. In diesem Ordner kann optional eine Info-Datei mit dem Namen packinfo.xml angelegt werden, diese Informationen werden im Spiel angezeigt. Zum Aufbau dieser Datei siehe den Link unten.

Im Ordner des ResourcePacks werden zu ersetzende Resourcen in Unterordnern gespeichert. Die Ordnernamen entsprechen dabei den Namespacenamen der ladenden Komponente oder Klasse (mit / statt .).

Beispieldateien
packinfo.xml
Ordnerstruktur