Es geht weiter!

Nach fast einem Jahr Pause geht es nun weiter mit dem Projekt OctoAwesome! Das NoobDevTv-Team versucht wieder regelmäßig Donnerstags um 19 Uhr einen OctoAwesome-Stream auf den Streaming-Kanäle von NoobDevTv: Twitch, Youtube und Mixer. zu veranstalten! Die neu produzierten Folgen der nun dritten Staffel werden ab jetzt auf deren Youtube-Kanal veröffentlicht.

Extensions

Aus OctoAwesome Wiki
Version vom 26. Februar 2017, 20:33 Uhr von Manuel (Diskussion | Beiträge) (Beispiellink für Extension)
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Dieser Artikel beschreibt den neuen Lademechanismus aus dem Branch feature/entities

In diesem Artikel geht es um das Entwickeln von eigenen Erweiterungen für das Projekt OctoAwesome, nicht um das Verwalten dieser.

Erweiterungen erstellen

Erweiterungen müssen in allen Fällen eine eigene .dll Dateien sein, die entweder direkt im Programmverzeichnis oder im Unterverzeichnis Plugins liegen müssen. Zur Entwicklung verwendet man am besten VisualStudio oder MonoDevelop. Der Namespace- und Assemblyname sollte im Format OctoAwesome.* oder OctoAwesome.Plugin.* sein. In einer einzelnen Erweiterung können mehrere erweiternde Typen definiert sein.

Eine Erweiterung ist eine Klasse, die von IExtension abgeleitet ist. Alle solchen Klassen werden beim Programmstart geladen, wenn der Nutzer sie aktiviert hat. Die Erweiterungsklasse enthält Informationen zur Erweiterung und Code für den Anwendungstart. Darüber können mit dem übergebenen IExtensionLoader einzelne Typen für das Spiel registriert werden:

  • Definitions (= Blocktypen, Items und Baumtypen)
  • Map Populators
  • Map Generatoren (noch keine Auswahl möglich)
  • Entitytypen
  • Extender für Entitäten und die Simulation
Beispielimplementierung
Extension.cs auf GitHub

Die Dokumentation zu den einzelnen Typen wird zur Zeit überarbeitet und wird in Kürze wieder online sein.

ResourcePacks

Wenn einem die Texturen einer Erweiterung nicht gefallen, muss man nicht sofort eine eigene Erweiterung erstellen. Häufig reicht dafür ein ResourcePack aus.

Ein ResourcePack ist ein eigener Unterordner im Ordner Resources/. In diesem Ordner kann optional eine Info-Datei mit dem Namen packinfo.xml angelegt werden, diese Informationen werden im Spiel angezeigt. Zum Aufbau dieser Datei siehe den Link unten.

Im Ordner des ResourcePacks werden zu ersetzende Resourcen in Unterordnern gespeichert. Die Ordnernamen entsprechen dabei den Namespacenamen der ladenden Komponente oder Klasse (mit / statt .).

Beispieldateien
packinfo.xml
Ordnerstruktur