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	<id>http://wiki.octoawesome.net/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Rave1000</id>
	<title>OctoAwesome Wiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-04-22T16:21:00Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>http://wiki.octoawesome.net/index.php?title=Zitate&amp;diff=956</id>
		<title>Zitate</title>
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		<updated>2016-09-14T19:38:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rave1000: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Im Laufe des OctoAwesome Projekts sind eine Zitate entstanden. Diese werden hier gesammelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kommentare, Kommentare, wer braucht Kommentare?&lt;br /&gt;
'' - Tom Wendel''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Das wird jetzt vermutlich an ganz vielen Stellen knallen, aber das ist gut so!&lt;br /&gt;
'' - Tom Wendel''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Das fixen wir noch schnell.&lt;br /&gt;
'' - Tom Wendel''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rave1000</name></author>
		
	</entry>
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		<id>http://wiki.octoawesome.net/index.php?title=Zitate&amp;diff=955</id>
		<title>Zitate</title>
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		<updated>2016-09-14T19:37:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rave1000: Die Seite wurde neu angelegt: „Im Laufe des OctoAwesome Projekts sind eine Zitate entstanden. Diese werden hier gesammelt.  Kommentare, Kommentare, wer braucht Kommentare? '' - Tom Wendel''…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Im Laufe des OctoAwesome Projekts sind eine Zitate entstanden. Diese werden hier gesammelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommentare, Kommentare, wer braucht Kommentare?&lt;br /&gt;
'' - Tom Wendel''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das wird jetzt vermutlich an ganz vielen Stellen knallen, aber das ist gut so!&lt;br /&gt;
'' - Tom Wendel''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das fixen wir noch schnell.&lt;br /&gt;
'' - Tom Wendel''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rave1000</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.octoawesome.net/index.php?title=Extensions&amp;diff=954</id>
		<title>Extensions</title>
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		<updated>2016-09-14T18:11:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rave1000: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Artikel geht es um das Entwickeln von Erweiterungen für das Projekt OctoAwesome.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Zeit lassen sich (im master-Branch)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Blocktypen&lt;br /&gt;
* Map Populators&lt;br /&gt;
* Baumtypen (in Verbindung mit der Basiserweiterung)&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--* Map Generatoren--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
durch eigene Erweiterungen ausbauen. Weitere Typen (z.B. Items, Resources, NPCs) sind für die Zukunft geplant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erweiterungen müssen in allen Fällen eine eigene .dll Dateien sein, die entweder direkt im Programmverzeichnis oder im Unterverzeichnis &amp;lt;code&amp;gt;Plugins&amp;lt;/code&amp;gt; liegen müssen. Zur Entwicklung verwendet man am besten [[VisualStudio]] oder [[MonoDevelop]]. Der Namespace- und Assemblyname sollte im Format &amp;lt;code&amp;gt;OctoAwesome.*&amp;lt;/code&amp;gt; oder &amp;lt;code&amp;gt;OctoAwesome.Plugin.*&amp;lt;/code&amp;gt; sein. In einer einzelnen Datei können mehrere erweiternde Typen definiert sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Blocktypen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Benötigte Verweise:&lt;br /&gt;
: OctoAwesome.dll&lt;br /&gt;
;Beispielimplementierung(en):&lt;br /&gt;
: [https://github.com/OctoAwesome/octoawesome/blob/master/OctoAwesome/OctoAwesome.Basics/Definitions/Blocks/SandBlockDefinition.cs SandBlockDefinition.cs auf GitHub]: Einfacher Blocktyp&lt;br /&gt;
: [https://github.com/OctoAwesome/octoawesome/blob/master/OctoAwesome/OctoAwesome.Basics/Definitions/Blocks/GrassBlockDefinition.cs GrassBlockDefinition.cs auf GitHub]: Komplexerer Blocktyp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blocktypen erben implementieren die Basisschnittstelle &amp;lt;code&amp;gt;[http://doc.octoawesome.net/master/html/T_OctoAwesome_IBlockDefinition.htm IBlockDefinition]&amp;lt;/code&amp;gt; oder erben von der Basisklasse &amp;lt;code&amp;gt;[http://doc.octoawesome.net/master/html/T_OctoAwesome_BlockDefinition.htm BlockDefinition]&amp;lt;/code&amp;gt;. Der Vorteil der Basisklasse ist, dass sie bereits viel Standardcode enthält, der nicht in jeden Blocktyp kopiert werden muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Texturen des Blocks werden als Array von &amp;lt;code&amp;gt;Bitmap&amp;lt;/code&amp;gt;s dem Spiel übergeben. Diese können entweder im Dateisystem liegen (besipielsweise im png-Format, wie bei der Basiserweiterung) oder als Resourcen in der dll-Datei des Plugins. Zum Laden aus dem Dateisystem sollte die [[Verzeichnisstruktur]] eingehalten werden. Insbesondere sollte im Assets-Verzeichnis auf die Verwendung des Assemblynamens (ohne Dateiendung) als Unterordner geachtet wird. Unterhalb dieses Ordners dürfen beliebige Ordner verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Methoden &amp;lt;code&amp;gt;GetPhysicalProperties()&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;Hit()&amp;lt;/code&amp;gt; müssen zwar implementiert werden, werden aber nicht vom Spiel verwendet. Das &amp;lt;code&amp;gt;Icon&amp;lt;/code&amp;gt; und der &amp;lt;code&amp;gt;Name&amp;lt;/code&amp;gt; werden im Spiel angezeigt, aber nicht zur internen Identifikation eingesetzt, können also lokalisiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Map Populators==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Benötigte Verweise:&lt;br /&gt;
: OctoAwesome.dll&lt;br /&gt;
;Beispielimplementierung(en):&lt;br /&gt;
: [https://github.com/OctoAwesome/octoawesome/blob/master/OctoAwesome/OctoAwesome.Basics/TreePopulator.cs TreePopulator.cs auf GitHub]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blocktypen implementieren entweder die Basisschnittstelle &amp;lt;code&amp;gt;[http://doc.octoawesome.net/master/html/T_OctoAwesome_IMapPopulator.htm IMapPopulator]&amp;lt;/code&amp;gt; oder erben von der Basisklasse &amp;lt;code&amp;gt;[http://doc.octoawesome.net/master/html/T_OctoAwesome_MapPopulator.htm MapPopulator]&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Order&amp;lt;/code&amp;gt; definiert die Reihenfolge, in der die Populatoren auf die Welt angewendet wird. In der Methode &amp;lt;code&amp;gt;Populate()&amp;lt;/code&amp;gt; wird ein Chunk mit Dingen versehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Baumtypen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Benötigte Verweise:&lt;br /&gt;
: OctoAwesome.dll&lt;br /&gt;
: OctoAwesome.Basics.dll&lt;br /&gt;
;Beispielimplementierung(en):&lt;br /&gt;
: [https://github.com/OctoAwesome/octoawesome/blob/master/OctoAwesome/OctoAwesome.Basics/Definitions/Trees/CactusTreeDefinition.cs CactusTreeDefinition.cs auf GitHub]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blocktypen implementieren entweder die Basisschnittstelle &amp;lt;code&amp;gt;[http://doc.octoawesome.net/master/html/T_OctoAwesome_Basics_ITreeDefinition.htm ITreeDefinition]&amp;lt;/code&amp;gt; oder erben von der Basisklasse &amp;lt;code&amp;gt;[http://doc.octoawesome.net/master/html/T_OctoAwesome_Basics_TreeDefinition.htm TreeDefinition]&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über &amp;lt;code&amp;gt;MinTemperature&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;MaxTemperature&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;GetDensity()&amp;lt;/code&amp;gt; werden die Minimal-/Maximaltemperaturen für diesen Baum und die Häufigkeit des Auftretens ermittelt. In der Methode &amp;lt;code&amp;gt;Init()&amp;lt;/code&amp;gt; können die benötigten Blocktypen herausgesucht werden und dann schließlich in der Methode &amp;lt;code&amp;gt;PlantTree()&amp;lt;/code&amp;gt; zum &amp;quot;Pflanzen&amp;quot; eines Baumes verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Texturepacks==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn einem die Texturen einer Erweiterung nicht gefallen, muss man nicht sofort eine eigene Erweiterung erstellen. Häufig reicht dafür ein Texturepack aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man sollte eine Kopie des &amp;lt;code&amp;gt;Assets&amp;lt;/code&amp;gt;-Ordners der entsprechenden Erweiterung kopieren und kann dann in dieser Kopie Texturen mit Dateien mit ''exakt'' dem gleichen Dateinamen ersetzen. Wenn man diesen Ordner dann wieder über das Original drüberkopiert (oder direkt am Original arbeitet), sind die Texturen ersetzt. Wenn man davor den alten Ordner umbenennt kann man sogar wieder zurückwechseln. Man sollte aber darauf achten, dass die neuen Texturen ''genau'' die selben Abmessungen haben, wie die alten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--==Map Generatoren==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Benötigte Verweise:&lt;br /&gt;
: OctoAwesome.dll&lt;br /&gt;
;Beispielimplementierung(en):&lt;br /&gt;
: [https://github.com/OctoAwesome/octoawesome/blob/master/OctoAwesome/OctoAwesome.Basics/DebugMapGenerator.cs DebugMapGenerator.cs auf GitHub]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Map Generatoren müssen die Schnittstelle &amp;lt;code&amp;gt;[http://doc.octoawesome.net/master/html/T_OctoAwesome_IMapGenerator.htm IMapGenerator]&amp;lt;/code&amp;gt; implementieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Zeit werden die vorhandenen MapGeneratoren aus Erweiterungen nur bedingt berücksichtigt.--&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rave1000</name></author>
		
	</entry>
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		<id>http://wiki.octoawesome.net/index.php?title=Architektur&amp;diff=682</id>
		<title>Architektur</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.octoawesome.net/index.php?title=Architektur&amp;diff=682"/>
		<updated>2016-02-03T20:54:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rave1000: Die Seite wurde neu angelegt: „Hier kommt eine Zusammenfassung der Architektur hin“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hier kommt eine Zusammenfassung der Architektur hin&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rave1000</name></author>
		
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